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2018ChinaJoy现场采访:腾讯游戏品牌负责人杨凯

发布时间:2018-08-06  点击量:
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  2018年8月3日,中国国际数码互动娱乐展览会于上海国际博览中心正式开启。展览期间,我们有幸采访到腾讯游戏品牌负责人杨凯先生。

以下为采访原文:

主持人:各位媒体老师大家上午好!非常高兴今天来到腾讯互娱新文创展厅的参观和采访活动,刚才CJ的现场也是热闹非凡,声浪太强,把我们的讲解声音都掩盖掉了。不过没关系,我相信各位已经在我们展厅体会到新文创展区的氛围,也看到很多很精美的展品和装饰。我们今天就请到展厅的负责人,同时也是腾讯游戏品牌负责人杨凯先生跟大家交流,大家有问题的话可以举手示意我。

采访正式开始。

记者:您好,因为今年China Joy上腾讯第一次有这样关于文化方面的“新文化”展览,能不能介绍下?

杨凯:好的。这个问题问得挺好的。刚刚早上在带领导和嘉宾参观的时候,大家都有这个问题,好像我们展区和CJ其它展商不同。不光是其它厂商,其实我们腾讯那么多年的参展也都没有过这样的区域。如果要说的话,这是跟公司的战略非常密切相关的。

各位老师如果关注腾讯都知道,其实腾讯从去年开始就在谈整个公司的两大发展战略。之前提过很多版的战略更新,在现阶段我们确认的两个战略关键词分别是——科技、文化,尤其是文化的部分。如果说之前的“科技”方面有很多相关战略内容发布,但是“文化”是一直到最近大家才慢慢听到这个词“新文创”。

昨天相信大家也有参加CDEC现场高峰论坛,腾讯集团副总裁程武也有在上面发言。发言中一直有提到,我看到很多媒体也都在帮我们传递这样的信息,“新文创”是“泛娱乐”的概念的升级。其实它更多的是以IP构建为核心的文化生产方式。

我们很多时候是很关注“文化”这个命题,为什么会在CJ的场合谈文化?回到我们本身有很多跟文化相关或者是在新文创的战略下的业务,游戏本身就是非常重要跟文化关联特别紧密的业务。当我们谈游戏的时候,除了谈它的娱乐性,从腾讯本身更多地是看它除了娱乐本身,从它的艺术性、社会价值等不同的维度来看待游戏这一复合型文化形态、艺术形态。

所以这就是我们希望在这样的非常重要场合里,作为一家游戏厂商,从腾讯的角度来说我们经常称自己为一家文化企业,我们觉得这是非常成熟的时机,能够让大家能够通过参观和体验的方式感受我们所谓的“文化”,以及我们想通过游戏的形态表达出来的文化是什么。这是我们设计整个这个区域的初衷。

记者:我想问下,为什么会在China Joy现场看到了TGC?而且TGC的含义好像有了变化。

杨凯:挺有趣的,因为这个变化是最近的事情。大家应该都是这个领域非常资深的老师们,肯定也会知道腾讯游戏每年年底都会做TGC腾讯游戏嘉年华,嘉年华到今年已经将近十个年头了,做了很久,每年都会在做。我们每年做TGC的时候一直都会不断地看每年做的TGC在下一年的时候可以有什么样的突破,给我们行业,包括现场的用户和喜爱游戏的人有什么不一样的体验。

我们也会发现,其实除了做线下让所有的玩家过来寻找很快乐的事情之外,也谈到我们对于游戏有不同的认识和理解之后,我们觉得TGC作为非常重要面向玩家交流的空间和平台,它其实也可以变得更加不一样。所以我们之前开展TGC的时候更多的是做嘉年华,有的时候我们自己也在谈,好像有点像腾讯自己办的China Joy的感觉,我们自己确实有这样的内部讨论声音。

随着我们对于游戏和文化的关联性的看待,我们回到作为一家做游戏的公司,同时又有那么多对于文化的理解和思考。其实游戏本身作为一种复合型的文化生态或者是艺术表达手段,它里面的包含内容信息,尤其是文化层面的信息非常多。

大家看到一个趋势,身边的游戏玩家对于游戏的理解程度也会变得越来越成熟,不是过去非常简单的钻研在对于表面的操控、画面的关注点,其实他们也会关注很多游戏背后的世界观如何审定、人物的角色来源于什么样的故事或者是什么传说或者是什么样的形象设定,玩法的体系、背后体现出的音乐等等很多,这都是我们在讲的游戏研发过程中不同的艺术形态是呈现、包容在当中的。

我们就想到TGC完全可以做个自己的升级,我们之前考虑TJC的“C”原来是Carnival嘉年华,我们现在希望把“C”做更多层面的延展,这个“C”我们现在理解为三个层面的意思,第一,culture文化,第二,Creative创意,第三,create创造。我们觉得其实在游戏的研发过程中,包括把游戏奉献给所有玩家面前的时候都包含这三层的意思。除了创作的过程本身,除了很多的创意灵感附着在视觉、音乐、美术、互动效果等等之外,更多的综合在一起也是个culture符号的体现。

所以未来TGC除了有跟玩家非常深度的线下场景应用之外,当然线下的场景可能跟以前有点不一样,可能偏向于趣味性、体验化更多,探索游戏背后的东西大家可以期待下。除了线下的体验之外,未来TGC代表腾讯游戏在文化层面上的符号之外,它其实可以做更多的线上的长期延展工作在里面,所以这个方面大家今后可以期待下,我们也会有更多关于TGC的内容逐渐跟大家见面,谢谢!

记者:我有个问题想问下,刚才逛展区的时候其实有看到非常多的手办,那些手办其实由不同的公司承制的,我们选择承制公司的标准是什么?

杨凯:在腾讯互动娱乐,背后有着非常庞大的团队来参与到相关的工作中。

其实我们可以看到在整个手办呈现中,创作团队、创作者来自两个不同的领域。

第一,摆放在中央区域的特别大的、精美的手办,来自于王者荣耀品牌团队和TGideas一起搭建的平台,这个平台一方面有征集的角色,更重要的是它还有比赛的机制在里面——王者匠临的平台。我们可以通过这个赛事奖励、生态搭建的机制吸引到中国国内手办和美术领域的最顶尖艺术家或者是个人的创作者参与到比赛中,所以这个区域中大家看到的手办作品都是比赛中所挑选出来最顶尖的获奖作品。之后我们会提供给他们更多的作品孵化出来、未来走向市场的商业化的可能。这是我们第一条线,面向个人的艺术创作者。

另外旁边的是嵌在墙里的一排作品,大家可以看到介绍中的,有很多是来自国外的,来自日本的,也有来自香港同胞的团队中。这些团队其实都是以比较成形的状态,无论是商业化,还是行业运作,在整个产业链方面都是非常熟悉的手办团队。这些团队其实本身已经具备非常强的创意、设计、最终产出以及最终市场推广,都是非常成功的团队,我们选择的是跟它们进行战略层面的合作,然后我们会把美术方面、世界观架构方面这些比较偏内核的东西提供给他们。

其实每个工作室都有自己非常鲜明的特点,UID其实是在国内是非常有名的工作室,它们会区别于传统的手办制作。比如说王者大家可以看到古色古香的东西,它们除了原汁原味地将古色古香的东西传承之外,它们还具有比较前沿和潮流的视角。比如说大家看到的孙悟空,它就用了减少维面的方式。传统的手段是用复杂的多维面的方式呈现,但是它减少了很多维面,这样看起来它的潮流感特别强,不是很繁复的感觉。它用特别简便、干练的线条把孙悟空的形象勾勒出来,同时用三个不同的配色。所以大家可以看到每个工作室、设计团队都有自己非常鲜明的特色在里面,这是我们选择他们非常重要的原因和因素,因为我们不希望一个IP出来的所有手办形象都是一样的。

这可能可以大概地回答您的问题。

记者:我补充一个问题,除了手办之外,我们还看到抱枕等作品,我想问下,我们切入衍生品这块的逻辑是什么,有没有先后顺序?比如说先从手办开始,然后进入消费品,比如说衣服或者其它什么的?还有关于线下实景娱乐方面,我们有没有暂时性的规划?

杨凯:这个问题很好,这个问题我们一直在思考,其实整个行业都在探索。

未来随着二次元的破壁,越来越多本身不是二次元中、对于手办这些周边不是非常感冒的消费者或者是用户们,也开始关注这个领域。但是他们关注的点一定是跟重度的二次元玩家不一样,这是我们自己洞察到的用户行为趋势。所以思考过程的时候或者是路径的时候我们自己有个非常清晰的突破点,就是我们想先从特别特别高品质、特别打动人的作品着手。

所以可以看到,坦白说虽然我们腾讯这个领域中的起步不算是最早的,但是如果今天到我们的第九区里面看我们的手办,我可以说我们的品质不亚于行业中的领先团队。一部分是因为我们对于品质的把握,另一方面是我们选择了非常优秀的合作伙伴。初衷是我们希望一上来呈现的东西就是非常高水准和高品质的,尤其是在手办的领域。

因为王者荣耀这一款游戏,大家知道它的玩家已经不仅仅是过去的游戏核心玩家或者是二次元玩家,现在身边很多人以前不玩游戏,因为王者荣耀这款游戏大家都变成了游戏玩家或者是关注王者背后的相关周边衍生品。但是如果我作为第一次踏入这个门槛的用户或者是消费者的时候,当我看到像孙悟空、吕布末日机甲的手办作品的时候,我会马上被打动,原来手办这个周边的行业、产业和我的传统理解是不一样的。

所以建立了这样的用户认知之后,我们再一步一步地有更加亲民的、随处可见、实用性更强的周边作品,像抱枕这些作品,但是至少那个阶段大家脑海中已经先建立一个意识,我们所倡导或者产出的作品是非常高水准的,这是我们目前在探索的方向。

谢谢。

记者:线下实景门店这些方面呢?比如说打造你们的IP和商业地产、景区,打造你们的小镇这些,有没有大致的规划?

杨凯:这是非常大的工程,但是其实已经在做了,大家知道王者和哈尔滨的冰雪大世界、王者和珠海的长隆,我们都有把IP深入结合到线下的主题公园中做,但是如果是我们自己来做这样一件事,其实还是蛮庞大的体系。我们也在不断地朝着这个方向去努力,至于未来还会有哪些尝试,会构建怎样一个体系,就请大家拭目以待吧。

谢谢!

记者:刚才媒体参观的时候有专业的讲解,对于普通来的观众也是有的吗?

杨凯:每个区域都会有安排工作人员,会各自负责不同的区域。但是另外为了降低大家看这个东西的理解程度,所以你们会看到我们做了很多的文字解释在里面。

记者:新文创的逻辑里面有一部分是在现在已有的数字娱乐产品里面加入些深度、严肃文化的东西,但是如果加入深入文化的东西,它会提高纯娱乐用户的理解成本、游戏成本,像刚才的展会一样,腾讯是如何解决整个新文创工作里,娱乐用户和他所需要提高成本之间的问题?

杨凯:这个问题问得非常深度,这是我们在做整个新文创的战略落地的时候一直非常关注的点。

大家都非常熟悉,三年前我们就开始跟故宫博物院有这样的合作,就是建立在这样的初衷上,能够给我们现有的新文创核心业务中赋予更多、更深邃的文化内涵,我们当时做合作的时候,腾讯是一方的主体,另一方主体是故宫博物院。之所以故宫博物院选择和腾讯合作,它们的出发点就是腾讯非常擅长通过自己的业务、娱乐表达手段和表达方式,能够把非常深的东西表达给身边的每个年轻人。

所以大家可以看到我们在业务选择方面是非常由浅至深的。拿故宫举例,故宫是个非常复杂的传统文化代表的IP,这当中包含显性和非显性的因素在里面。显性的因素就是故宫本身是明清两代皇家的建筑群落,如果大家去故宫第一个感知的是建筑,这是非常表层的东西,你的理解成本相对故宫里面的字画、古董而言是非常浅的。

所以我们有两个维度选择,第一,从IP本身。我们会把IP拆碎看,比如说先从建筑开始入手,第一批做的核心业务跟故宫合作都是从建筑点切入的,因为大家说到故宫就知道故宫有端门、午门等等的建筑。所以大家进入故宫的区域,左手看到第一个游戏作品是“爱消除”,爱消除中我们会把故宫的建筑以非常Q萌的形式还原在其中。但是那个精修是非常认真的,包括柱子多少根、桥梁上的扶手多少个,其实都是故宫的建筑专家跟我们一起精修的。但是这其实对于普通的玩家而言,他看到这样的建筑马上就能理解这是故宫的东西。这当中我们只要当中稍做提示,比如说你可以看看故宫有多少根柱子,就这些非常简单的东西,对于用户理解而言,其实不存在非常大的障碍。

再往下,我们开始挖掘更加深度的东西。比如说奇迹暖暖的作品,我们深入到宫廷服饰。虽然宫廷服饰的解读空间大很多,知识量也大很多,但是它本身的显性因素还是非常大的。反过来我们也会巧妙地选择业务,如果服饰的作品只是找个纯以皮肤的售卖为主的形态放进去,大家对于服饰不会特别认真地看待,只是打开看一眼知道这是宫廷的服饰,但是我们非常巧妙地选择了奇迹暖暖的作品,奇迹暖暖本身就是一款换装类的产品游戏,每个玩家在玩游戏的时候就会特别关注服饰的每个细节、背后的设计原理、典故的来源,所以我们的选择逻辑可以理解为两个维度。

第一,我们从传统的IP进行拆解,IP从浅到深、从显性到非显性的过程。另一个维度我们从业务自身的特点来考虑,会考虑我们的业务跟这个IP的显性的因素之间是否能够很好地融合、结合,然后一步一步地往下去。这也是引导用户关注的过程。

我们相信未来这个东西可以做得越来越深度、越来越重度,因为用户已经有越来越多的求知欲或者是欣赏欲来获取更多的知识。谢谢。

记者:您好。您刚刚提到TGC的含义变化在里面,那我们现在的TGC已经变成了对于“文化”的诠释,新文创可能是TGC的首次亮相,后续还会不会在游戏文化诠释上有什么动作?

 

杨凯:因为这是我们现在非常重要的工作方向。刚才提到了新文创的大战略之下,游戏作为非常重要的文化和艺术手段、表达方式,游戏本身的文化,我们理解TGC的时候是从大的文化往下落了一层,落到游戏文化这个独特的领域。

我们最近内部做了很多的事情,我们真的找到了很多在文化领域、游戏领域,甚至是我们跟北大的教授,因为现在越来越多的主流院校专家和老师们愿意进入游戏的领域研究游戏相关的理论体系。我们现在做的是非常系统地把我们理解的游戏文化做完整的解读。其实过往大家谈“游戏文化”的时候更多的是谈口头上的表达,大家都不会反对游戏是一种文化的符号。但是所谓的游戏文化真的涵盖哪些元素、哪些领域、前世今生是什么、未来的发展趋势是什么,这是我们现在做的非常重要的工作。稍后会以各种各样的形式跟大家见面。这是第一个理论的体系搭建上。

第二,我们其实做的更重要的一件事就是当我们自己非常清楚我们想要表达和游戏领域中的文化相关的命题之后,我们就会采用真的是每个用户或者是每个对游戏感兴趣有热爱的人愿意接受的手段和方式,把这些理论的东西翻译成非常有趣的、轻度的东西跟大家见面。

举个例子来说,这是非常有趣的,最近在内部才有的非常好的项目的想法,可能未来希望可以有机会很快地跟大家有体验的机会。刚才提到游戏不同的文化维度是体现在游戏的创作过程中,腾讯在游戏的领域有很多重身份,但是首先非常清楚的是我们是一家游戏的研发公司,我们有非常强大的工作室在游戏研发过程中做不断的探索和创新,我们希望把我们非常熟悉的研发过程带到每个用户的面前。虽然我们是游戏从业者,但是哪怕我只是普通的玩家或者是用户的时候,正好用非常惊艳的方式告诉你游戏怎么做出来,你肯定非常感兴趣。

我们把游戏的制作过程做拆解,世界观的构建、人物的设定、音乐的选择、核心玩法的设计等等的关键环节都用非常轻便的小游戏的方式呈现给每个用户。简单来说,这个体验就是当你来到我们的线下互动体验中,你可以得到的体验是创作一款属于你自己的小游戏。你自己有体会了从世界观架构,从画,到声音等等的整体的过程。

我们是希望通过你的体验构建对于游戏创作的过程之后,我告诉你真正的游戏创作是什么样的,比如说真正的游戏世界观是有专门的世界观架构师为你创作出来的。游戏的每个人物设定是怎么从一步一步的最初概念到现稿、手稿、渲染到最后一步一步动态地在你面前呈现的动态效果。声音也是一样,音乐是怎么被创作出来的。其实这是非常生动的一种方式,让大家感受到游戏原来是这么有意思,它背后其实有那么多非常丰富的表达方式,这就跟传统的TGC做类似展会的方式有非常不同的区别。

谢谢。

记者:我想问下,我们刚刚参观的时候发现把功能游戏专门划分了一个区域,那么功能游戏在未来总体的规划中是处于什么样的位置?它的研发过程、研发流程会和普通的商业有戏有什么区别?如何选择团队进行合作?开发节奏和开发体量是什么样的?

杨凯:这是个很庞大的问题,我慢慢地做简单的解答。

首先我可能要讲下关于命名的问题,因为现在可能大家会在业界称这种类型的游戏叫功能游戏,但是从腾讯的角度来说,我们很难有明确的定位。其实国外叫Serious Game,翻译成“严肃游戏”或者是“功能游戏”,

第一个回答您的问题,腾讯内部关于它的位置、定位、地位的问题,从我们现在对于这种类型的游戏不论是整体战略还是单品的暴光量,大家可以略知一二,腾讯内部对于这种类型的游戏内部关注有多高。这是目前在整个战略发展中非常关键、非常重视的区域,重视的程度可以体现在我们对于团队的构建,对于研发、发行、市场推广三个最核心的能力建设上都投入了最核心的团队做这件事。当然还有对于很多其它物质和非物质资源的投入,都是在目前整个公司层面都给予最高级别关注和资源投入的。

在未来的规划中,我们现在对于整个业务的规划有了相对非常成熟的战略定位,对于Serious Game的定位瞄准好几个不同的方向。在这几个不同的方向上,我们会一步一步地走,会有选择性,不可能一口气把整个领域都做完。大家知道,这个领域在国外是非常成熟的发展,是用来解决社会或者是身边发生很多实际的问题。刚刚开始起步,我们会选择我们觉得更擅长或者是我们觉得在过去的过往中积累的相关经验以及我们觉得未来跟我们的发展战略更加契合的维度来有针对性地把步子走实。

今天大家看到的很多功能游戏也好、Serious Game也好,传统文化是我们非常关注的领域。除此之外,教育也是我们非常关注的领域。再往下,未来会牵涉到跟科学探索相关的领域,可能目前看下来,这三个领域是我们非常关注的三大领域。

所以这三大领域中,我们投入的资源会非常有针对性,比如说传统文化的领域中,除了自己的团队构建,我们自己内部对于这块业务的构建,不论是自研方面还是代理发行方面都投入了非常大的关注度,在自研方面有各个自研的工作室都配备专门的人力做相应的探索,包括跟大的传统文化IP合作,包括跟故宫、敦煌这样的IP在合作,在代理和发行的维度中我们的视野不仅是看到中国,已经放大到整个全球,在全球我们看到有很多专注于这个领域中的独立游戏的团队,他们更加需要和腾讯站在一起。

未来我们相信这是个庞大的生态,未来这个生态不可能都是腾讯一家公司做,我们只是希望做先行者启发下大家,推动下这个行业往前走。我们看到国外国内有很多的独立团队,它们做了很多年,大家可能都不知道,都没有被发现。我们觉得可以做这件事,把他们推到前面,让大家看到。

我们今天看到的“榫卯”这样的作品,其实都不是我们腾讯自己研发的,当然也有些是我们自己研发的,不管是不是我们自己研发的,我们都愿意拿出很大的资源把他们推到台前,甚至这些都不是商业上可以有收获的作品。包括在教育方面,今天的“子曰诗云”就是很好的代表,前段时间朋友圈刷屏的“微积分历险记”,大家都觉得九年义务教育没有学好都玩不好这样一些游戏。

我们希望通过这样略带话题性的做法、挑选优秀的作品,能够让行业、用户关注未来这是可以投入的领域,这是我们目前在做的小小的尝试和探索。

记者:您好。我关注了解到目前新文创层面主要在游戏层面合作比较偏重于传统文化这一块,那这一块加强之后会不会导致腾讯本身对于游戏原创IP的削弱?举个例子,像一些海外的著名IP,比如说最终幻想或者是古墓丽影,甚至是魔兽,它本身是游戏兴起之后自身形成了一种现象,然后在游戏背景中融入了很多文化特色,所以我有这样的疑问,未来会不会导致可能腾讯的游戏IP开发会局限在新文创的传统文化层面里?

杨凯:对,这个问题其实我们内部也有在思考过。

当初我们现在非常加大传统文化领域投入的时候其实内部也有这样的思考,我们关注到一个点,我觉得这是国情有些不同,说“国情”这个词可能有点大,或者说是传统文化的领域,如果反观西方国家,尤其是以欧美为代表的国家,当然也包括日本在内,一方面他们因为产业比较成熟走得比较前面,最初的时候他们也会挖掘传统文化的东西,最后慢慢开始脱离传统文化的形态以引领文化在往前走。

反观中国,中国有相对其它西方国家为代表的国家有传统的积淀,可以非常自豪地说对比西方的国家来说,是有过之而无不及的。在另外一个维度,我们在这个情况之下反而没有很好地被挖掘出来,我们觉得这是非常好的机会和突破点。通俗地来说,我们坐在一堆非常好的宝藏之下,我们应该先从宝藏开始入手,这是我们切入点非常重要的思考。

我们自己体验下来或者是实践下来也会有非常直观的感知,虽然故宫、敦煌、长城说起来每个中国人都知道,但是真正理解背后东西的人又能有多少?这当中有点小小的遗憾,对于国外的人而言,他们很早经过除了游戏之外的艺术形态来关注自己非常引以为豪的文化沉淀。但是在我们看在中国,坐在宝藏上,我们的表达手段很单一,过往最多的是到旅游景区、看纪录片、通过教科书的方式让每个用户体会到传统文化。

但是我们觉得作为新形态下的艺术和文化表达手段,我们跟传统文化的结合一方面可以解决自己不断充实和丰富自己作品的文化深度和厚度问题之外,我们更重要的是可以站在一家中国游戏公司的定位之上挖掘坐在的这个丰富宝藏上,先走出这一步。我相信在未来,当我们能够推动越来越多的年轻人开始感兴趣了解中国传统文化,这个时候我们就有另外一层的升华和变身,我们可以更加生动灵活地引领不一样的文化趋势,这可能是我们自己背后的理解和思考的东西。

谢谢。

主持人:再次感谢今天各位老师的到场,今天的这场采访到此结束,谢谢大家!


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